Il n’y a pas si longtemps, l’idée d’avoir des hologrammes ou des projections sur les murs n’était que science-fiction. Heureusement, les récentes percées dans le domaine de la réalité augmentée nous ont permis de s’en approcher grandement.

 

Le terme réalité augmentée peut sembler vague, mais il désigne le fait de surimposer de l’information (par le moyen de sons, d’images 2D ou 3D) en temps réel sur des éléments de la vie réelle, communément par le moyen de lunettes, d’écrans transparents ou d’appareils mobiles. C’est probablement dans des applications comme Snapchat ou Facebook Messenger, où par le moyen de filtres on peut ajouter des éléments 3D surimposés à notre portrait, que la majorité des gens ont eu leur premier contact avec la réalité augmentée. Les avancées dans le domaine de l’intelligence artificielle qui ont grandement contribué à l’essor de ces technologies, ont permis de bonifier la détection d’objet dans un flux vidéo en temps réel et, par le fait même à l’éclosion de la vague de la réalité mixte.

 

 

Les communications

Le domaine de la communication fait partie des secteurs d’activités les plus propices à la réalité augmentée. Le télétravail et les rencontres à distances sont déjà fortement simplifiées depuis la venue de l’internet, mais risquent d’être de nouveau repensés avec la venue des conférences virtuelles. Des compagnies comme Spatial[1] proposent déjà un modèle de communication entre collègues et clients où des avatars virtuels prennent la place des gens à l’étranger et sont transposés dans votre espace de travail, comme s’ils y étaient pour vrai. Ces systèmes permettent également de positionner des documents, notes et même des vidéos dans votre espace de travail et de les partager avec vos interlocuteurs virtuels, de façon à simuler efficacement le fait de travailler en leur présence.

 

 

Le secteur manufacturier

C’est plutôt dans le rôle de la formation que le secteur manufacturier sera servi par la réalité augmentée. Des plateformes d’enseignement, comme Re-Flekt[2] pour les mécaniciens et ouvriers permettent de mettre en surbrillance les problèmes techniques sur des pièces de machines ou donner des instructions claires sur les réparations à effectuer. Il est également simple de penser que des formations de groupes pourraient être offertes où l’enseignant peut interagir avec l’interface de ses élèves pour mettre en évidence une pièce ou une information à l’aide de sa propre paire de lunettes Hololens de Microsoft. Ces lunettes sont d’une grande utilité puisqu’elles permettent d’avoir les mains libres et de ne pas salir l’écran d’un appareil mobile alors que l’on effectue une réparation ou l’installation d’une pièce de machinerie.

 

 

Le commerce de détail

Le secteur du commerce de détail peut lui aussi bénéficier grandement de la venue de la réalité augmentée, notamment en apportant de nouvelles façons de faire le marketing de produits. Prenons l’exemple d‘IKEA, qui permet à ses clients de disposer à l’aide d’une application sur leur téléphone intelligent, des meubles et accessoires dans les pièces de leur maison pour planifier et pré-visualiser l’aménagement de leur espace. Cette application permet ensuite de se promener dans la pièce et visualiser les dimensions et couleurs des meubles que l’on désire acheter. Téléchargée en plus de deux millions d’exemplaires, elle permet ainsi à IKEA de couper sur les retours de produits et de s’assurer par le fait même que les clients seront satisfaits de leurs achats. LEGO, comme plusieurs autres grandes bannières qui ont suivi la vague, utilise également la réalité augmentée pour permettre à ses futurs clients de voir prendre vie les modèles qu’ils comptent acheter. Il suffit simplement de sortir son appareil mobile et de placer sa caméra devant la boîte de l’article et le modèle voulu se construit et s’anime devant nos yeux.

 

Les applications de la réalité virtuelle sont nombreuses, tant au niveau de la formation et des communications que de la publicité. Avec une augmentation de 69 % des dépenses reliées à cette technologie (20.4 milliards de dollars projetés en 2019 contre 12.1 milliards en 2018)[3], il est facile de penser que de s’y investir permettra aux compagnies d’aujourd’hui d’avoir un avantage clair sur celles qui traînent derrière.

 

[1] https://spatial.is/

[2] https://www.re-flekt.com/reflekt-one

[3] Worldwide Spending on Augmented and Virtual Reality Expected to Surpass $20 Billion in 2019, According to IDC https://www.idc.com/getdoc.jsp?containerId=prUS44511118

 


Maxime Des Roches

Associé – Développeur Front-End